logo

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία, οι Ρώσοι δαπανούν κάθε χρόνο αρκετά εκατομμύρια δολάρια σε παιχνίδια υπολογιστών. Τόσο οι ενήλικες όσο και τα παιδιά περνούν ώρες μπροστά από την οθόνη. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών γίνεται όλο και πιο δημοφιλής κάθε χρόνο.

Αυτή η τάση κάνει πολλούς επιχειρηματίες να σκεφτούν πώς να κερδίσουν χρήματα για τα παιχνίδια. Υπάρχουν πολλές επιλογές για τέτοιες επιχειρηματικές δραστηριότητες. Θεωρούμε ένα από τα πιο κερδοφόρα, αλλά δύσκολα - την παραγωγή των παιχνιδιών στον υπολογιστή.

Λίγο ιστορία

Ο Alexey Pajitnov, υπάλληλος του κέντρου πληροφορικής, έγινε πρωτοπόρος στη βιομηχανία παιχνιδιών υπολογιστών. Όλα ξεκίνησαν με το γεγονός ότι για να δοκιμάσει το νέο εξοπλισμό έπρεπε να εφεύρει μια ποικιλία προγραμμάτων. Τους έκανε με τη μορφή παιχνιδιών. Το 1985, δημιουργήθηκε από το γνωστό και δημοφιλές "Tetris".

Το 1990, δημιουργήθηκε ένα άλλο ενδιαφέρον παιχνίδι - Περεστρόικα. Ιδρυτής του ήταν ο Νικήτα Σκρυπκίν. Σύμφωνα με τον ίδιο, κανείς δεν κέρδισε χρήματα γι 'αυτό, αλλά χάρη σε αυτό το παιχνίδι, όλη η Ευρώπη έμαθε γι' αυτά.

Γύρω στα ίδια χρόνια άρχισαν να απελευθερώνονται οι κονσόλες παιχνιδιών, οι οποίες έφεραν το κεφάλι όλων των νέων. Ξεκινώντας με τα δύο χιλιάδες, όλο και περισσότεροι υπολογιστές άρχισαν να εμφανίζονται στα σπίτια των Ρώσων, και πίσω τους ήταν παιχνίδια για τον Η / Υ. Έτσι, πολλοί άνθρωποι σχεδόν άρχισαν να ζουν σε έναν εικονικό κόσμο.

Πώς να κερδίσετε χρήματα στα παιχνίδια: η πολυπλοκότητα της επιχείρησης

Κάθε επιχείρηση έχει τις δικές της αποχρώσεις. Για παράδειγμα, για να μην βυθιστεί η επιχείρησή σας σε παιχνίδια υπολογιστών αμέσως μετά την έναρξη ενός έργου, είναι απαραίτητο να είναι ανταγωνιστική. Και αυτός ο παράγοντας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ποιότητα των παιχνιδιών και από το πόσο μπορούν να ενδιαφέρουν τους χρήστες.

Η ανταγωνιστικότητα αυξάνεται καθημερινά. Κατά τη διάρκεια της ημέρας, πάνω από εκατό νέα παιχνίδια γεννιούνται σε όλο τον κόσμο, σε κάθε ένα από τα οποία κάποιος θέλει να πλουτίσει. Αλλά μόνο μερικοί από αυτούς κερδίζουν πραγματική δημοτικότητα και, ως εκ τούτου, φέρνουν καλά κέρδη στους δημιουργούς τους.

Το δεύτερο πρόβλημα που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος που ακόμα δεν ξέρει πώς να κερδίσει χρήματα για τη δημιουργία παιχνιδιών είναι η μεταβλητότητα της μόδας. Χρειάζεται περίπου ένα ή δύο χρόνια για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Και κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, τα συμφέροντα των χρηστών μπορούν να αλλάξουν προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Πολλοί δημιουργοί παραδέχονται ότι μερικές φορές είναι ευκολότερο να σταματήσουμε ένα έργο απ 'ό, τι να συνεχίσουμε να το χρηματοδοτούμε, γιατί εφ' όσον το επόμενο παιχνίδι είναι έτοιμο για απελευθέρωση, ίσως να είναι άσχετο.

Τιμή έκδοσης

Πριν καταλάβετε πώς να κερδίσετε χρήματα σε παιχνίδια υπολογιστών, πρέπει να υπολογίσετε πόσο κοστίζει η έναρξη μιας τέτοιας επιχείρησης. Σε αυτό το θέμα, πολλά εξαρτώνται από την κλίμακα του έργου που πρόκειται να προωθήσετε. Κατά μέσο όρο, ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι μπορεί να πάρει περίπου 500.000 δολάρια. Αυτό μιλά για τη Ρωσία. Στα δυτικά, τέτοια έργα θα κοστίζουν λίγο περισσότερο - 4-5 εκατομμύρια δολάρια.

Από αυτά τα χρήματα, σχεδόν το 60% θα δαπανηθεί για τους μισθούς των προσληφθέντων ειδικών. Όλα τα υπόλοιπα θα διατεθούν σε επιχειρήσεις κοινής ωφέλειας, φόρους, ενοικιάσεις χώρων και άλλα έξοδα.

Για παράδειγμα, ο μισθός ενός καλού προγραμματιστή υπολογίζεται σε 500-1000 δολάρια. Ως εκ τούτου, εάν, ας πούμε, δέκα ειδικοί θα εργάζονται για το έργο, τότε, κατά συνέπεια, τουλάχιστον 5000-10000 δολάρια θα απαιτηθούν.

Πώς κατανέμεται το κέρδος μεταξύ του προγραμματιστή και του εκδότη;

Το θέμα αυτό πρέπει να συζητηθεί εκ των προτέρων, ώστε να μην προκύψουν περαιτέρω παρεξηγήσεις. Σύμφωνα με τους κανόνες, τα κέρδη του εκδότη και του προγραμματιστή πρέπει να είναι τα ίδια. Σε ξένες χώρες, τουλάχιστον έτσι. Αλλά για τη Ρωσία, μια άλλη τάση είναι χαρακτηριστική - ο εκδότης παίρνει το μεγαλύτερο μέρος των κερδών.

Και δεν είναι ότι λειτουργεί περισσότερο. Ακριβώς όλο το μέρος των ταμειακών εξόδων που αναλαμβάνει. Με άλλα λόγια, διακινδυνεύει το κεφάλαιό του. Μετά από όλα, αν το έργο αποτύχει, θα το χάσει. Ο κύριος του έργου δεν διακινδυνεύει τίποτα, παρά μόνο με το χρόνο που δαπανάται για τη δημιουργία του παιχνιδιού.

Αν όμως χρηματοδοτεί όλη τη διαδικασία γέννησης ενός νέου έργου, το μερίδιο των κερδών έχει ήδη μεταβληθεί σημαντικά. Μερικές φορές μπορεί να περάσει προς την κατεύθυνση του κατασκευαστή και να φτάσει το 80%.

Πόσα μπορείτε να κερδίσετε δημιουργώντας παιχνίδια;

Αυτό το ερώτημα είναι σχεδόν στην πρώτη θέση μεταξύ όλων των επιχειρηματιών που επιθυμούν να ξεκινήσουν αυτήν την επιχείρηση. Θα είναι πολύ δύσκολο να απαντήσω, αλλά ας προσπαθήσουμε.

Για να εκτυπώσετε ένα δίσκο, χρειάζεστε περίπου 30 λεπτά. Εδώ προσθέτουμε καλή εκτύπωση και πολύχρωμη συσκευασία (κιβώτιο) - και άλλα 20 λεπτά. Η τιμή ενός δίσκου είναι περίπου 24 δολάρια. Αξίζει να θεωρηθεί ότι αυτό δεν είναι λιανικό, αλλά χονδρικό. Από ένα δημιουργό δίσκων δεν έχει πάνω από ένα δολάριο.

Φυσικά, αυτό δεν είναι μεγάλο χρήμα, αλλά αν η κυκλοφορία θα είναι σημαντική, τότε το κέρδος θα αυξηθεί επίσης. Κατά μέσο όρο, ένα καλό έργο μπορεί να φέρει από 200 έως 300 χιλιάδες δολάρια από το παιχνίδι. Και αυτό είναι προς πώληση μόνο στη Ρωσία. Παρόλο που συμβαίνει επίσης ότι με τις χώρες της ΚΑΚ μπορείτε να έχετε τα ίδια κέρδη με τον υπόλοιπο κόσμο. Εδώ ο παράγοντας του παιχνιδιού spin up μπορεί να επηρεάσει.

Ταυτόχρονα, αξίζει να δοθεί προσοχή στο γεγονός ότι η επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών στο διαδίκτυο θα μπορούσε να φέρει εντελώς διαφορετικά χρήματα, αν δεν ήταν για πειρατικές πωλήσεις. Για παράδειγμα, οι νόμιμοι δίσκοι του δημοφιλούς παιχνιδιού "Truckers" πούλησαν πάνω από 500.000 μονάδες. Αυτό έφερε τους προγραμματιστές σχεδόν $ 750.000. Και αν δεν ήταν για πειρατικά απομιμήσεις, τότε αυτός ο αριθμός θα μπορούσε να διπλασιαστεί.

Πρόσληψη προσωπικού

Πώς να κερδίσετε περισσότερα χρήματα σε παιχνίδια υπολογιστή - μια ομάδα; Ανεξάρτητα από το πόσο αυστηρό μπορεί να ακούγεται, αλλά για να μπορέσει ένας μοναχικός νεοφερμένος στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών να εισέλθει στη σχετική αγορά και να τη διατηρήσει εκεί, θα χρειαστεί πολλή προσπάθεια και χρήματα. Οι χρόνοι που, μετά τη δημιουργία του παιχνιδιού, σχεδόν οποιοσδήποτε μπορούσε να γίνει πλούσιος και διάσημος, βυθίστηκαν στο νερό. Τώρα εργάζονται σε παρόμοια έργα με ομάδες. Αλλά ακόμη και υπό την προϋπόθεση μιας καλά συντονισμένης ομάδας, είναι πολύ δύσκολο να εισέλθει στην παγκόσμια αγορά παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών.

Είναι απαραίτητο να προσεγγίσουμε την επιλογή του προσωπικού με κάθε σοβαρότητα, επειδή η παραγωγή των παιχνιδιών στον υπολογιστή δεν μπορεί να χρεωθεί σε κανέναν. Πολλοί παίρνουν στην ομάδα τους μόνο εκείνους τους επαγγελματίες που έχουν πίσω τους τουλάχιστον 4 μαθήματα πανεπιστημιακών σπουδών. Μια υποχρεωτική απαίτηση που πρέπει να διαθέτουν οι προγραμματιστές είναι η γνώση της επιστήμης των υπολογιστών, της μηχανικής και των εφαρμοσμένων μαθηματικών. Αλλά υπάρχουν πολύ λίγες τέτοιες ιδιοφυΐες.

Το πρόβλημα της έλλειψης εξειδικευμένων ειδικών έγκειται επίσης στο γεγονός ότι στη Ρωσία, σε αντίθεση με τη Δύση, δεν υπάρχει ακόμα ένα εκπαιδευτικό ίδρυμα που να προετοιμάζει ακριβώς τους κυρίους της βιομηχανίας ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ως εκ τούτου, θα πρέπει πιθανώς να δημιουργήσετε ειδικά μαθήματα κατάρτισης στα οποία μπορείτε να τραβήξετε τη γνώση των νέων επαγγελματιών σε μια συγκεκριμένη περιοχή. Και αυτό είναι επίσης ένα κόστος και σημαντικό.

Πόσο κερδοφόρα;

Πολλοί νεοσύστατοι επιχειρηματίες δεν γνωρίζουν τι είναι ακόμα πιο κερδοφόρο - να αναπτύξουν παιχνίδια, να τα δημοσιεύσουν ή να τα διανείμουν; Σύμφωνα με τους ειδικούς στην επιχείρηση των υποκειμένων ηλεκτρονικών υπολογιστών, η πιο κερδοφόρα και αξιόπιστη επιχείρηση θα είναι η ταυτόχρονη διεξαγωγή όλων αυτών των περιπτώσεων. Δηλαδή για την ανάπτυξη ενός έργου θα πρέπει να συμμετέχουν σε μία εταιρεία. Σε αυτή την περίπτωση, είναι πολύ βολικό να ελέγχεται ολόκληρη η τεχνολογική διαδικασία - από την αρχή της δημιουργίας του παιχνιδιού έως την απελευθέρωσή του στα ράφια. Αλλά μόνο οι μεγάλες εταιρείες μπορούν να αντέξουν οικονομικά μια τέτοια διαδικασία.

Πώς να κερδίσετε χρήματα στα παιχνίδια: η διαδικασία

Συχνά η κερδοφορία του έργου εξαρτάται από την ορθότητα του σχεδίου εργασίας. Στο πρώτο στάδιο, ένας παραγωγός ή ένας διευθυντής διεξάγει μια ανάλυση μάρκετινγκ της αγοράς, κατά την οποία καθορίζεται η ζήτηση για ορισμένα προϊόντα με την πάροδο του χρόνου. Κατά κανόνα, είναι 1-2 χρόνια - για πόσο χρονικό διάστημα διαρκεί η ανάπτυξη ενός μέτριου έργου.

Μετά την επινόηση της ιδέας για ένα παιχνίδι στον υπολογιστή, ξεκινάει το δεύτερο στάδιο - η κατάρτιση ενός επιχειρηματικού σχεδίου. Καλύπτει ολόκληρο το έργο ως σύνολο - ανάλυση των ανταγωνιστών, υπολογισμός του κατά προσέγγιση κόστους και των κερδών κ.ο.κ.

Το τρίτο στάδιο είναι το πιο τεράστιο. Συμμετέχουν καλλιτέχνες και σχεδιαστές της έννοιας. Θα πρέπει να ζωγραφίζουν με τα μικρότερα βήματα όλα τα καθήκοντα και τα επίπεδα του παιχνιδιού, τον αριθμό χαρακτήρων, κινούμενα σχέδια και ούτω καθεξής. Αυτό το στάδιο, η λεγόμενη προπαραγωγή, διαρκεί περίπου 4 μήνες. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου πρέπει να δημιουργηθεί ένα σχέδιο για όλες τις περαιτέρω εργασίες.

Και το τελευταίο στάδιο είναι η παραγωγή, με άλλα λόγια, η παραγωγή. Απόλυτα όλο το προσωπικό συμμετέχει σε αυτό - animators, καλλιτέχνες, προγραμματιστές, σχεδιαστές. Αυτό το στάδιο είναι το μεγαλύτερο, μετά από το οποίο εμφανίζεται η δοκιμαστική έκδοση του παιχνιδιού (έκδοση alpha).

Βασικά περιέχει πολλά λάθη, τα οποία θα εξαλειφθούν για άλλους δύο μήνες. Μετά τη διόρθωση των ελλείψεων, απελευθερώνεται μια έκδοση beta, στην οποία το παιχνίδι υπονομεύεται από την τελική έκδοση. Και μόνο μετά από όλα αυτά τα πολυάριθμα έργα κυκλοφορεί ένα προϊόν που είναι έτοιμο να κατακτήσει τα ύψη του κόσμου των παιχνιδιών.

Τι είναι ταχύτερη;

Πολλοί προγραμματιστές ισχυρίζονται ότι είναι πολύ αποδοτικό να δημιουργηθούν παιχνίδια για υπολογιστές tablet. Γιατί Απλά ο χρόνος για τη δημιουργία ενός τέτοιου παιχνιδιού είναι απαραίτητος μερικές φορές λιγότερο - περίπου 4 μήνες. Ναι, και δεν χρειάζονται αρκετά χρήματα για να ξεκινήσει μια επιχείρηση σε αυτόν τον τομέα - έως και $ 100.000.

Ενώ η ανάπτυξη παιχνιδιών για υπολογιστές παίρνει, όπως προαναφέρθηκε, από ένα έως δύο χρόνια. Και ο απαιτούμενος προϋπολογισμός είναι τουλάχιστον 150000-200000 δολάρια. Αλλά η πιο δύσκολη και μεγάλη είναι η διαδικασία της δημιουργίας παιχνιδιών για κονσόλες. Παίρνουν τουλάχιστον δύο χρόνια.

Copyright

Πώς να κερδίσετε χρήματα στα παιχνίδια και να προστατευθείτε από την πειρατεία λογισμικού; Για να διασφαλιστεί ότι δεν παραβιάζονται τα πνευματικά σας δικαιώματα, μπορείτε να υποβάλετε αίτηση σε ειδικές εταιρείες. Ασχολούνται με την παρακολούθηση της εμφάνισης των πειρατικών δίσκων που πωλούνται και των αντιγράφων παιχνιδιών στο Διαδίκτυο. Σε περίπτωση που σημειωθεί τέτοια παραβίαση, η επιχείρηση θα το αναφέρει στις αρμόδιες αρχές, οι οποίες θα λάβουν τα απαραίτητα μέτρα. Για μια τέτοια αξιόπιστη προστασία θα πρέπει να πληρώσετε πολλά χρήματα. Αλλά, όπως δείχνει η πρακτική, αξίζει τον κόπο.

Κέρδη για τη δημιουργία παιχνιδιών

Τώρα θα μιλήσουμε για να κερδίσουμε χρήματα για τη δημιουργία παιχνιδιών - αυτή είναι μια δουλειά για όσους είναι εξοικειωμένοι με τον υπολογιστή και είναι έτοιμοι να ανακαλύψουν κάτι καινούριο για τον εαυτό τους. Ο τρόπος εργασίας είναι πραγματικά, αλλά απαιτεί εργασία. Εάν νομίζετε ότι αυτό είναι για σας, ας ξεκινήσουμε.

Όπως γνωρίζετε, η αγορά εφαρμογών για κινητά αυξάνεται και αυξάνεται. Όποιος είναι τουλάχιστον λίγο έμπειρος στους υπολογιστές μπορεί να κερδίσει χρήματα κάνοντας παιχνίδια. Πρόκειται για τη δημιουργία απλών εφαρμογών για κινητά. Κανείς δεν σας λέει ότι πρέπει να δημιουργήσετε εξαιρετικά πολύπλοκες κινητές εφαρμογές.

Κατά κανόνα, μια απλή εφαρμογή μπορεί να κερδίσει πολύ περισσότερο από πολύπλοκες εφαρμογές με 3D γραφικά.

Αυτή τη στιγμή, οι συνηθισμένες εφαρμογές ήχου κερδίζουν δημοτικότητα, για παράδειγμα, κουμπιά που, όταν πατούν, κάνουν ήχο. Ένας έμπειρος προγραμματιστής δημιουργεί τέτοιες κινητές εφαρμογές σε 15 λεπτά. Θα ήθελα επίσης να πω ότι για να δημιουργηθεί αυτή η δημιουργία δεν είναι απαραίτητο να γνωρίζουμε γλώσσες προγραμματισμού. Υπάρχουν πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών με τους οποίους μπορείτε να δημιουργήσετε παιχνίδια.

Πόσα μπορείτε να κερδίσετε για την πραγματοποίηση παιχνιδιών

Ενδιαφέρεστε πιθανώς για το ερώτημα, πόσο μπορείτε να κερδίσετε δημιουργώντας παιχνίδια; Όλα εξαρτώνται από εσάς. Φυσικά, δεν θα υπάρξουν έξοδα. Για να εισέλθετε στην αγορά εφαρμογών Google Play για κινητά, πρέπει να πληρώσετε 25 ευρώ. Σε σύγκριση με το AppStore - αυτό δεν αρκεί.

Για παράδειγμα, έχοντας αγοράσει μια άδεια προγραμματιστή στο Google Play, θα το έχετε για πάντα και στο AppStore θα πρέπει να πληρώσετε 110 ευρώ ετησίως, κάτι που δεν είναι τόσο πολύ, αλλά είναι ακόμα πιο ακριβό από ό, τι στο Google Play.

Μπορείτε πρώτα να εργαστείτε στο Google Play, να εξοικονομήσετε χρήματα και στη συνέχεια να αγοράσετε μια άδεια στο AppStore και να διαδώσετε την ίδια εφαρμογή σε δύο αγορές. Παρεμπιπτόντως, μπορείτε ακόμα να είστε στην αγορά Windows Phone. Υπάρχει μια άδεια προγραμματιστή δωρεάν!

Τώρα ας συζητήσουμε πώς να κερδίσετε χρήματα για τις αιτήσεις; Η πραγματοποίηση πληρωμής των εφαρμογών σας δεν αποτελεί επιλογή. Γιατί κανείς δεν θα αγοράσει από εσάς και απλά περνάτε χρόνο.

Η θεωρία των μεγάλων χρημάτων είναι να προσθέσετε τη διαφήμιση στην αίτησή σας. Για παράδειγμα, μπορείτε να προσθέσετε διαφημίσεις από το Google Adcense στην αίτησή σας. Παρέχουν στους προγραμματιστές χρήματα για να κερδίσουν στις εφαρμογές τους με τη διαφήμιση. Κάνοντας κλικ σε αυτό στα παιχνίδια μετράει από 0,01 έως 3 $. Όλα εξαρτώνται από τη διαφήμιση.

Το πλεονέκτημα αυτού του τρόπου απόκτησης είναι ότι εισάγετε ένα εντελώς παθητικό εισόδημα! Δηλαδή, βάζετε τις εφαρμογές σας στην αγορά και απλά θα λάβετε κέρδος από τη διαφήμιση.

Για παράδειγμα, δημιούργησαν 100 εφαρμογές (για ένα μήνα είναι δυνατό να δημιουργηθούν) και από κάθε 0,10 δολάρια ανά ημέρα (αυτό, στη χειρότερη περίπτωση θα είναι $ 1 ή ακόμα περισσότερο), τότε θα έχετε 10 καθαρές εφαρμογές την ημέρα με 100 αιτήσεις $, και σε ένα μήνα $ 300. Δηλαδή, δεν έχει σημασία αν εργάζεστε ή όχι, αυτό είναι το εγγυημένο εισόδημά σας. Μπορείτε να το αυξήσετε μόνο, οπότε η μέθοδος είναι 100%.

Λογισμικό για τη δημιουργία κινητών εφαρμογών

Υπάρχουν πολλά προγράμματα για τη δημιουργία κινητών εφαρμογών, εδώ είναι μόνο 2 δημοφιλή.

Οι εφαρμογές μπορούν να δημιουργηθούν στους κατασκευαστές

  1. Αποσυμπιέστε το ληφθέν αρχείο
  2. Εγκαταστήστε το πρόγραμμα (αρχείο "construct2-r168-setup.exe")
  3. Αντιγράψτε το αρχείο "c2license.txt" και τοποθετήστε το στο ριζικό κατάλογο. Αυτή είναι συνήθως η διαδρομή C: Program Files Construct 2
  4. Για να Russify το πρόγραμμα, αντιγράψτε το αρχείο "en-US.xml" στο φάκελο "γλώσσες" στο ριζικό κατάλογο (C: Program Files Construct 2 languages). Συμφωνούμε με την αντικατάσταση.
  5. Έγινε! Χρησιμοποιούμε το Construct 2 στα ρωσικά.
  1. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης "GameMaker-Installer-8.1.71.exe" και εγκαταστήστε το πρόγραμμα
  2. Μετά την εγκατάσταση, ανοίξτε το Game Maker και μεταβείτε στη Βοήθεια = Ανοίξτε το GameMaker στον Explorer (ο φάκελος πρέπει να ανοίξει)
  3. Κλείστε το πρόγραμμα
  4. Αντιγράψτε το αρχείο "Game_Maker.exe" από το φάκελο "Cracked" στον ανοιχτό φάκελο (Συμφωνούμε να το αντικαταστήσουμε)
  5. Για να κάνετε Russify το πρόγραμμα, πρέπει να τοποθετήσετε το αρχείο "Game_Maker.RUS" από το φάκελο "RUS", στον ίδιο φάκελο όπου αντιγράψατε το αρχείο "Game_Maker.exe".
  6. Η πλήρης έκδοση του Game Maker στα ρωσικά είναι έτοιμη και μπορείτε να εργαστείτε.

Μπορείτε να μάθετε πώς να δημιουργείτε παιχνίδια σε αυτούς τους κατασκευαστές σε μερικές εβδομάδες. Τότε μπορείτε να δημιουργήσετε ήδη πιο δροσερές εφαρμογές, και αυτό το είδος των κερδών θα είναι το κύριο σας!

Εάν έχετε μια επιθυμία και τουλάχιστον κάποια γνώση στον υπολογιστή, τότε μπορείτε να επιλέξετε με ασφάλεια αυτήν τη μέθοδο απόκτησης, και θα περάσετε σε παθητικό εισόδημα, θα λάβετε χρήματα καθαρά από τη διαφήμιση και απλά θα αυξήσετε αυτό το εισόδημα! Καλή τύχη σε όλους στα κέρδη!

Πώς να κερδίσετε 20 χιλιάδες δολάρια σε δύο απλά παιχνίδια

Ο δημιουργός παιχνιδιών Indie Andy McAdam μίλησε για την απροσδόκητη επιτυχία των απλών παιχνιδιών του και έδωσε κάποιες συμβουλές σε άλλους προγραμματιστές παιχνιδιών.

Πριν από 10 μήνες

Ο δημιουργός παιχνιδιών Indie Andy McAdam μίλησε για την απροσδόκητη επιτυχία των απλών παιχνιδιών του και έδωσε κάποιες συμβουλές σε άλλους προγραμματιστές παιχνιδιών. Σας προσφέρουμε μια μετάφραση του άρθρου του.

Από τον Ιανουάριο έως τον Νοέμβριο του 2017, κέρδισα περισσότερα από 20 χιλιάδες δολάρια μόνο από τη διαφήμιση σε δύο μικρά κινητά παιχνίδια για το Google Play.

Πριν από αυτό, έγραψα μικρά απλά παιχνίδια ως χόμπι, αλλά τώρα όλα γίνονται σοβαρά. Αν μου είπατε πριν από ένα χρόνο ότι θα έγραφα αυτό το άρθρο, θα είχα σκεφτεί ότι αστειεύεστε. Εκείνη την εποχή, το εισόδημά μου στο Google Play ήταν 43,75 δολάρια και αν δεν είχα κάποιο εισόδημα από το κανάλι του YouTube για τον προγραμματισμό απλών παιχνιδιών, δεν θα έλαβα πλέον χρήματα από την Google μέχρι τώρα. Μέχρι σήμερα, έχω κερδίσει 23 χιλιάδες δολάρια από μόλις δύο παιχνίδια:

Εισβολείς

Πολύ απλός κλώνος Space Invaders, κάτι που έκανα μέσα σε λίγες εβδομάδες για να μάθω πώς να χρησιμοποιήσω τη βιβλιοθήκη Libgdx με τη γλώσσα B4A.

Invaders Deluxe

Μια ενημερωμένη έκδοση με βελτιωμένα γραφικά που εκτελείται σε οθόνες υψηλής ανάλυσης και έχει πρόσθετα χαρακτηριστικά, όπως αναβαθμίσεις όπλων.

Συνολικά, τα παιχνίδια έχουν περισσότερες από 400 χιλιάδες λήψεις, από τις οποίες το 90% πέφτει στους εισβολείς.

Τι συνέβη;

Έως τον περασμένο Νοέμβριο, οι εισβολείς είχαν 2-3 εγκαταστάσεις την ημέρα και ένα μικρό εισόδημα. Αλλά στα μέσα Νοεμβρίου, παρατηρήσαμε αύξηση του αριθμού των καθημερινών λήψεων. Μέχρι το τέλος Νοεμβρίου, ο αριθμός αυτός ήταν ήδη 350 λήψεις την ημέρα.

Έκανα όσα περιμένατε - αποφάσισα να διορθώσω τα σφάλματα και προσπάθησα να βελτιώσω το παιχνίδι. Τον Δεκέμβριο, οι αριθμοί συνέχισαν να αυξάνονται:

Μέχρι το τέλος του 2016, είχα περίπου 3000 λήψεις την ημέρα. Άρχισα να ψάχνω, που οδήγησε στην αύξηση του κέρδους μου και βρήκα αυτό το άρθρο στην ιστοσελίδα του DroidViews. Δεν υπήρχε τίποτα περισσότερο και έπρεπε να υποθέσω ότι το θέμα είναι σε αυτό το άρθρο επειδή δημοσιεύθηκε τέσσερις εβδομάδες πριν από την αύξηση του αριθμού των downloads.

Μετά το αρχικό σοκ, αποφάσισα να συνεχίσω να ενεργώ. Αποφάσισα να δημιουργήσω ένα άλλο παιχνίδι στο στυλ των Space Invaders, αλλά με πρόσθετα χαρακτηριστικά, όπως άλλα όπλα και καλύτερα γραφικά. Ένιωσα ότι δεν μπορούσα να το κάνω με τους εισβολείς, επειδή το παιχνίδι έγινε δημοφιλές και μεγάλες αλλαγές θα ήταν ένα μεγάλο λάθος. Μπορώ να επιστρέψω στο παιχνίδι λίγο αργότερα, αλλά τώρα μοιάζει με το 2014, όταν μόλις το δημιούργησα.

Έγραψα εισβολείς Deluxe και κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2017. Έχω ενημερώσει τους εισβολείς, με τον τίτλο στην οθόνη, αντί του «Ισοτιμία» και «Περισσότερα Παιχνίδια» ως συνδέσμους στο κάτω μέρος της οθόνης αντί να ήταν «εισβολείς Deluxe!».

Κατά το πρώτο μήνα μετά την κυκλοφορία, το Invaders Deluxe έλαβε 3.625 λήψεις και χρειάστηκαν δέκα ημέρες για να λάβετε περισσότερες από 100 λήψεις την ημέρα. Η καλύτερη μέρα έδειξε 270 λήψεις. Τον επόμενο μήνα, τον Απρίλιο, το παιχνίδι κατελήφθη 8296 φορές, το οποίο είναι 228% περισσότερο. Χρησιμοποιώντας την κονσόλα Google Play, μπορώ να δω ότι 811 χρήστες προήλθαν από άμεσους συνδέσμους που είτε ήταν σύνδεσμοι μου με εισβολείς, είτε σύνδεσμοι από μηνύματα που δημοσιεύσα στα φόρουμ παιχνιδιών. Έτσι, η συμβουλή μου είναι να δημοσιεύσετε συνδέσμους στα υπάρχοντα παιχνίδια σας για να αποκτήσετε νέους παίκτες.

Τον Απρίλιο έλαβα πάνω από χίλιες λήψεις από απευθείας συνδέσεις.

Αυτή η τάση συνεχίζεται μέχρι σήμερα. Τον περασμένο μήνα (Οκτώβριος 2017) Invaders έλαβε 9447 λήψεις, Invader Deluxe - 10348. Deluxe σιγά-σιγά όλο και πιο δημοφιλής, η οποία δεν αποτελεί έκπληξη - φαίνεται καλύτερα και έχει περισσότερες δυνατότητες.

Πώς μπορώ να κερδίσω χρήματα;

Όλα τα παιχνίδια μου στο Google Play είναι δωρεάν. Ο τρόπος που κερδίζω χρήματα είναι οι διαφημίσεις σε αυτά τα παιχνίδια, είτε πρόκειται για ένα banner στην κορυφή της οθόνης κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού ή διαφημίσεων σε πλήρη οθόνη μεταξύ οθονών.

Βασικά, όταν ένας παίκτης κάνει κλικ σε μια διαφήμιση, ο διαφημιζόμενος πληρώνει ένα μικρό ποσό από 0,05 έως 1,00 λίρες στερλίνες. Εξαρτάται από τη χώρα στην οποία βρίσκεται ο παίκτης και από τον τύπο του διαφημιστικού κλικ. Κινητή διαφήμιση είναι μια τεράστια αγορά, αλλά, με λίγα λόγια, όσο μεγαλύτερη είναι η αξία του προϊόντος που πωλείται στη διαφήμιση, τόσο περισσότερο ο διαφημιζόμενος πληρώνει ανά κρότο, έτσι ώστε οι διαφημίσεις ακινήτων μπορεί να πληρώσει £ 1, και το άλλο για την ανάπτυξη παιχνιδιών μπορούν να πληρώσουν 0,05 λίρες ανά κλικ. Όλα αυτά τα κλικ αυξάνονται και καθώς αυξάνεται ο αριθμός των παικτών σας, το κέρδος αυξάνεται. Έτσι το μόνο πράγμα που πρέπει να ξέρετε για τα κέρδη διαφημίσεων στα παιχνίδια - οι περισσότεροι παίκτες που έχετε, τόσο το καλύτερο. Και δεν εμφανίζονται πάρα πολλές διαφημίσεις, αυτό θα αναγκάσει τους παίκτες σας να διαγράψουν το παιχνίδι και μπορεί να οδηγήσει στον αποκλεισμό του λογαριασμού διαφήμισης για κατάχρηση του συστήματος.

Τι θα ακολουθήσει;

Περισσότερα παιχνίδια! Το κύριο πράγμα σε αυτόν τον κλάδο είναι να συνεχίσει να δημιουργεί παιχνίδια. Δεν μπορείτε να καθίσετε και να ελπίζετε ότι τα παιχνίδια σας θα πετύχουν. Συνεχίστε να εργάζεστε, συνεχίστε να απελευθερώσετε παιχνίδια, μην χάσετε χρόνια σε ένα παιχνίδι, ελπίζοντας ότι θα είναι καλό.

Με την κυκλοφορία εισβολείς Deluxe το Μάρτιο, που εκδίδεται εισβολείς Άρη Defender, ο οποίος σκόραρε στο 2830 λήψεις στον πρώτο μήνα, και ελπίζω να απελευθερώσει τη Γη Fighter Άμυνας (shooter, αλλά όχι με βάση Space Invaders) πριν από τα Χριστούγεννα.

Το επόμενο έτος έχω σχέδια να κυκλοφορήσω τουλάχιστον έξι παιχνίδια. Ίσως περισσότερο εάν το εισόδημά μου ανεβαίνει σε επίπεδο που μου επιτρέπει να φύγω από την εργασία και να αφιερώσω όλο το χρόνο μου στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Πώς να κερδίσετε χρήματα για τη δημιουργία παιχνιδιών στον υπολογιστή

Παρά τον ελκυστικό κύκλο εργασιών των εκατομμυρίων δολαρίων στην αγορά τυχερών παιχνιδιών υπολογιστών, το πώς να μπαίνεις δεν είναι εύκολο. Αυτό θα απαιτήσει όχι μόνο ένα σταθερό κεφάλαιο εκκίνησης, όχι ένα χρόνο εργασίας, αλλά και τους «δημιουργικούς εγκεφάλους» των μεγαλοφυιών των υπολογιστών, κάτι που είναι πολύ σημαντικότερο για την επιτυχία.

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών για αρκετά χρόνια είναι μία από τις πιο δυναμικές. Η εξήγηση γι 'αυτό είναι πολύ απλή - οι υπολογιστές και οι κονσόλες παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο φθηνές και η επιθυμία ενός ατόμου να διασκεδάσει δεν εξαφανίζεται. Και αυτό δεν είναι σε θέση να αποτρέψει οποιαδήποτε οικονομική κρίση. Έχει εδώ και καιρό σημειωθεί: όσο χειρότερη είναι η κατάσταση της οικονομίας, τόσο περισσότερα χρήματα δαπανούν οι άνθρωποι για φτηνή ψυχαγωγία, προσπαθώντας να φωτίσουν κάπως τη θλιβερή καθημερινή ζωή.

Ο χρόνος των ρομαντικών μόνο στον κλάδο αυτό έχει περάσει πολύ καιρό: η ανάπτυξη των παιχνιδιών στον υπολογιστή έχει γίνει μια πολύ σοβαρή επιχείρηση, όπου ολόκληρες ομάδες ειδικών εργάζονται σε κάθε νέο έργο. Δεν είναι πλέον δυνατό να πούμε ότι στη Ρωσία, οι προγραμματιστές δεν μπορούν να κερδίσουν τίποτα στην παραγωγή παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών και εργάζονται ως επί το πλείστον "στη Δύση". Ένα καλό έργο προς πώληση στη Ρωσία σήμερα φέρνει τουλάχιστον $ 200-300 χιλ. Από το παιχνίδι. Και συχνά από τις πωλήσεις στην ΚΑΚ, μπορείτε να πάρετε πραγματικά τόσο πολλά χρήματα όσο από τον υπόλοιπο κόσμο. Για παράδειγμα, στη Ρωσία νόμιμα αντίγραφα των "Truckers" μας πωλούνται πάνω από 500 χιλιάδες μονάδες, η οποία σε μια χονδρική τιμή των $ 1,5 έφερε 750 χιλιάδες δολάρια.

Το κόστος εκτύπωσης ενός μόνο δίσκου λέιζερ είναι 30 σεντ. Και μαζί με το κουτί και την εκτύπωση υψηλής ποιότητας βγαίνουν περίπου 50 σεντς. Με την πώληση ενός μόνο δίσκου, μπορείτε να κερδίσετε $ 1. Η χονδρική τιμή των μεγάλων κουτιών δώρων με παιχνίδια είναι περίπου 24 δολάρια ανά τεμάχιο. Παρά το γεγονός ότι πωλούνται με μια τάξη μεγέθους λιγότερο, το κέρδος εδώ είναι αρκετές φορές υψηλότερο.
Σύμφωνα με τους συμμετέχοντες στην αγορά, ο κανονικός ρυθμός απόδοσης σε αυτόν τον τομέα είναι τουλάχιστον 100%. Στη Ρωσία, το επίπεδο αυτό εξακολουθεί να είναι κάπως χαμηλότερο - όλα εξαιτίας της ίδιας πειρατείας και της περιορισμένης αγοράς. Αλλά η διαφορά αντισταθμίζεται από τις επιτυχημένες πωλήσεις "hit" στη Δύση, παρέχοντας το ίδιο 100%.

Όσον αφορά τη διανομή των κερδών μεταξύ του κατασκευαστή και του εκδότη, τότε με μια σωστά καταρτισμένη σύμβαση, τα κέρδη του εκδότη και του έργου είναι συγκρίσιμα. Αλλά στη Ρωσία, συχνά ο δημιουργός κερδίζει ακόμη περισσότερο, επειδή ο εκδότης αναλαμβάνει τη χρηματοδότηση της ανάπτυξης για εκατό τοις εκατό. Ο κύριος του έργου δεν διακινδυνεύει τίποτα, λαμβάνοντας ένα ορισμένο ποσοστό των πωλήσεων μετά την έναρξη της πληρωμής του προϊόντος. Το μέσο μέγεθος των δικαιωμάτων στη Ρωσία είναι 20-50%, στη Δύση είναι λιγότερο - περίπου 20%, αλλά αν ο κύριος του έργου ήρθε στον εκδότη με ήδη έτοιμο προϊόν, αναλαμβάνοντας τη χρηματοδότηση του έργου, σε εξαιρετικές περιπτώσεις τα δικαιώματα μπορούν να φτάσουν το 80%.

Το κόστος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού εξαρτάται από την πολυπλοκότητά του. Κατά μέσο όρο, ένα ποιοτικό έργο κοστίζει περίπου 500 χιλιάδες δολάρια. Στη Δύση, η τιμή ενός έργου μπορεί να φθάσει τα $ 4-5 εκατομμύρια.
Στις Ηνωμένες Πολιτείες, μέχρι το 80% του κόστους ανάπτυξης καταβάλλεται από την εργασία των δαπανηρών επαγγελματιών, και έχουμε το κόστος αυτό μέχρι 60%. Το υπόλοιπο μειώνεται στις πληρωμές κοινής ωφέλειας, ενοίκια, φόρους, κλπ. Γενικά. Ο μισθός του προγραμματιστή μας είναι επίσης σημαντικά χαμηλότερος από $ 500 έως $ 1000. Εξ ου και το υψηλό κόστος ανάπτυξης: σε ένα ενιαίο έργο μεγάλης κλίμακας, κατά μέσο όρο, μια ομάδα 15-20 ειδικών εργάζεται, ενώ επιπλέον άτομα εμπλέκονται σε διάφορα στάδια.

Το πρόβλημα των πλαισίων στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι ένα από τα πιο οξέα προβλήματα. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, η ποιότητα του παιχνιδιού μπορεί να προσφέρει μόνο το "μυαλό", χωρίς μια δημιουργική προσέγγιση είναι αδύνατο να εργαστεί εδώ. Και δεν υπάρχουν πάνω από εκατό τέτοιοι ειδικοί στη Ρωσία, με συνολική απασχόληση στη βιομηχανία 1.5 χιλιάδων ανθρώπων. Το ζήτημα περιπλέκεται επίσης από το γεγονός ότι τέτοιοι ειδικοί δεν εκπαιδεύονται στα πανεπιστήμια και το συνηθισμένο
οι προγραμματιστές και οι τρισδιάστατοι καλλιτέχνες έπρεπε να αναπτυχθούν για αρκετά χρόνια.

Μια άλλη δυσκολία αυτής της επιχείρησης είναι η ασταθής μόδα, την οποία τα παιχνίδια υπολογιστών υπόκεινται επίσης. Η ανάπτυξη ενός έργου διαρκεί από ένα έως δύο χρόνια και κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου η ζήτηση μπορεί να αλλάξει. Επομένως, μερικές φορές είναι πιο εύκολο για τους προγραμματιστές να κλείσουν ένα έργο παρά να συνεχίσουν να ξοδεύουν χρήματα σε αυτό.

Η εξωτερική ανάθεση είναι ένα άλλο είδος αρκετά επιτυχημένης επιχειρηματικής δραστηριότητας των ρωσικών κατασκευαστών, στην οποία οι ειδικοί μας αναπτύσσουν ξεχωριστά τμήματα του παιχνιδιού ή κάνουν όλο το έργο στο σύνολό τους με σύμβαση με έναν κατασκευαστή δυτικών παιχνιδιών. Το όφελος από τη συνεργασία αυτή είναι προφανές και για τις δύο πλευρές - ένας δυτικός προγραμματιστής εξοικονομεί χρήματα σημαντικά και οι ρώσοι προγραμματιστές παίρνουν δουλειά.

Για όσους θέλουν να εισέλθουν ελεύθερα στις επιχειρήσεις τυχερών παιχνιδιών, υπάρχουν μόνο δύο κατευθύνσεις: διανομή ή πώληση έτοιμων παιχνιδιών και ανάπτυξη.
Όσο για τον εκδότη, προς αυτή την κατεύθυνση, ακόμη και με ένα τεράστιο αρχικό κεφάλαιο, είναι τόσο εύκολο να μην μπει σε αυτό. Η ρωσική αγορά χωρίζεται από τέσσερις ή πέντε γνωστούς εκδότες και κανένας από τους προγραμματιστές δεν αποφασίζει να αναθέσει το προϊόν τους σε έναν άγνωστο νεοεισερχόμενο.

Το πιο κερδοφόρο είναι να συμμετάσχετε ταυτόχρονα στην ανάπτυξη, τη δημοσίευση και τη διανομή, δηλαδή, να ελέγχετε ολόκληρη την τεχνολογική διαδικασία, να κερδίζετε κέρδη σε κάθε στάδιο και να μην την δίνετε σε μια εξωτερική εταιρεία. Αλλά μόνο οι πολύ μεγάλες εταιρείες που έχουν αρκετούς πόρους για τα πάντα μπορούν να το αντέξουν οικονομικά.

Η πορεία προς τους προγραμματιστές είναι πολύ πιο εύκολη και φθηνότερη. Τα αρχικά έξοδα ανέρχονται σε περίπου 10 χιλιάδες δολάρια. Η τεχνολογία είναι απλή: πολλοί φίλοι ενώνονται, αγοράζουν έναν υπολογιστή, εξειδικευμένα προγράμματα (για παράδειγμα, συνήθως όλοι οι προγραμματισμοί γίνονται σε C ++, 3D Max ή Maya είναι κατάλληλοι για το καλλιτεχνικό κομμάτι και κοστίζουν περίπου 5.000 δολάρια). και εργάζονται για τη δημιουργία μιας δοκιμαστικής έκδοσης, μετά πηγαίνετε μαζί του στον εκδότη και εάν ο εκδότης ενδιαφέρεται για το έργο, τότε παίρνει συνήθως όλη τη χρηματοδότηση για τον εαυτό του. Η βασική προϋπόθεση για την επιτυχία είναι ότι το νέο έργο αξίζει τον κόπο.

Κάθε χρόνο από 3.000 έως 5.000 παιχνίδια υπολογιστών δημιουργούνται στον κόσμο, εκ των οποίων μόνο μερικές εκατοντάδες γίνονται εμπορικά επιτυχείς και εμφανίζονται στα ράφια των καταστημάτων. Όλα τα ίδια μετρητά, όπως και στην κινηματογραφική επιχείρηση, κάνουν τα κορυφαία 10. Είναι ξεκάθαρο γιατί όλοι οι προγραμματιστές και οι εκδότες προσπαθούν να κάνουν ένα χτύπημα, αλλά δεν καταφέρνουν όλοι.

Το κύριο πράγμα κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι να προγραμματίσετε σωστά όλη τη διαδικασία και στη συνέχεια να το οργανώσετε επίσης. Υπάρχει μια ορισμένη τεχνολογική ακολουθία λειτουργιών. Πρώτα απ 'όλα, ο διαχειριστής (παραγωγός) κάνει μια ανάλυση μάρκετινγκ της αγοράς, καθορίζοντας ποια προϊόντα θα είναι σε ζήτηση σε ένα και ενάμιση χρόνο - μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού. Μετά την ιδέα μιας νέας ιδέας παιχνιδιού, ξεκινά η δημιουργία ενός λεγόμενου «ιδεατικού εγγράφου», που περιλαμβάνει λεπτομερή περιγραφή του μελλοντικού προϊόντος, μια ανάλυση της κατάστασης της αγοράς, δηλαδή ένα είδος επιχειρηματικού σχεδίου. Το επόμενο στάδιο ονομάζεται «προπαραγωγή» και τελειώνει με τη δημιουργία ενός «εγγράφου σχεδιασμού». Παρακολουθούνται οι ηγέτες των τομέων ανάπτυξης - ο κύριος σχεδιαστής, καλλιτέχνες ιδεών, υπογράφουν τα μικρότερα καθήκοντα του παιχνιδιού και τα επίπεδα, τον αριθμό των κινούμενων εικόνων, τους ήρωες κλπ., Μέχρι το δέντρο στο παρασκήνιο. Η προπαραγωγή διαρκεί 3-4 μήνες, κατά την οποία δημιουργείται ένα λεπτομερές πρόγραμμα εργασίας για ολόκληρη την περίοδο ανάπτυξης. Είναι η ποιότητα της προπαραγωγής που καθορίζει σε μεγάλο βαθμό την επιτυχία του παιχνιδιού στο μέλλον. Στη συνέχεια αρχίζει απευθείας "παραγωγή". Όλη η ομάδα συμμετέχει ήδη: προγραμματιστές, σχεδιαστές, καλλιτέχνες, εμψυχωτές. Αυτό είναι το μακρύτερο στάδιο στο τέλος του οποίου δημιουργείται μια άλφα έκδοση του παιχνιδιού, συνήθως με πολλά λάθη, τα οποία διορθώνονται για μερικούς μήνες, κατά τη διάρκεια των οποίων εμφανίζεται μια έκδοση beta. Διορθώνει τα πρόσφατα λάθη (μερικές φορές σε συνδυασμό με τους εκδότες) και μόνο τότε εμφανίζεται το τελικό προϊόν.

Υπάρχουν επίσης περίπου 10-12 σοβαροί προγραμματιστές στη χώρα, σε σύγκριση με τα ίδια κράτη, όπου υπάρχουν αρκετές χιλιάδες. Τα πιο γνωστά είναι τα "Akella", "Nival", Softlab-Nsk, "Nikita", "KD Lab" και "1C".

Προσδιορίστε με ακρίβεια τον όγκο της αγοράς για τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι αδύνατο, δεδομένου ότι δεν πραγματοποιήθηκε έρευνα μάρκετινγκ. Όλοι οι συμμετέχοντες, παρά τις διαφορετικές εκτιμήσεις, καλούν περίπου την ίδια σειρά αριθμών - δεκάδες εκατομμύρια δολάρια ετησίως.
Σύμφωνα με τον Ντμίτρι Arkhipov από την Akella, ο κύκλος εργασιών της εγχώριας νόμιμης αγοράς φθάνει τα 100 εκατομμύρια δολάρια ετησίως.

Τα τελευταία τρία ή τέσσερα χρόνια, ο όγκος της ρωσικής αγοράς υπολογιστών τυχερών παιχνιδιών αυξήθηκε σταθερά - σύμφωνα με διάφορες εκτιμήσεις, κατά περίπου 20-25% ετησίως. Τώρα οι πωλήσεις του πιο δημοφιλούς χτυπήματος μπορούν να φτάσουν 500 χιλιάδες αντίτυπα μέσω νόμιμων καναλιών και μέχρι 1 εκατομμύριο παράνομες (πειρατικές).

Πόσο μπορείτε να κερδίσετε;

Πώς να κερδίσετε χρήματα για τη δημιουργία παιχνιδιών στον υπολογιστή

Παρά τον ελκυστικό κύκλο εργασιών των εκατομμυρίων δολαρίων στην αγορά τυχερών παιχνιδιών υπολογιστών, το πώς να μπαίνεις δεν είναι εύκολο. Αυτό θα απαιτήσει όχι μόνο ένα σταθερό κεφάλαιο εκκίνησης, όχι ένα χρόνο εργασίας, αλλά και τους «δημιουργικούς εγκεφάλους» των μεγαλοφυιών των υπολογιστών, κάτι που είναι πολύ σημαντικότερο για την επιτυχία.

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών για αρκετά χρόνια είναι μία από τις πιο δυναμικές. Η εξήγηση γι 'αυτό είναι πολύ απλή - οι υπολογιστές και οι κονσόλες παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο φθηνές και η επιθυμία ενός ατόμου να διασκεδάσει δεν εξαφανίζεται. Και αυτό δεν είναι σε θέση να αποτρέψει οποιαδήποτε οικονομική κρίση. Έχει εδώ και καιρό σημειωθεί: όσο χειρότερη είναι η κατάσταση της οικονομίας, τόσο περισσότερα χρήματα δαπανούν οι άνθρωποι για φτηνή ψυχαγωγία, προσπαθώντας να φωτίσουν κάπως τη θλιβερή καθημερινή ζωή.

Ο χρόνος των ρομαντικών μόνο στον κλάδο αυτό έχει περάσει πολύ καιρό: η ανάπτυξη των παιχνιδιών στον υπολογιστή έχει γίνει μια πολύ σοβαρή επιχείρηση, όπου ολόκληρες ομάδες ειδικών εργάζονται σε κάθε νέο έργο. Δεν είναι πλέον δυνατό να πούμε ότι στη Ρωσία, οι προγραμματιστές δεν μπορούν να κερδίσουν τίποτα στην παραγωγή παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών και εργάζονται ως επί το πλείστον "στη Δύση". Ένα καλό έργο προς πώληση στη Ρωσία σήμερα φέρνει τουλάχιστον $ 200-300 χιλ. Από το παιχνίδι. Και συχνά από τις πωλήσεις στην ΚΑΚ, μπορείτε να πάρετε πραγματικά τόσο πολλά χρήματα όσο από τον υπόλοιπο κόσμο. Για παράδειγμα, στη Ρωσία νόμιμα αντίγραφα των "Truckers" μας πωλούνται πάνω από 500 χιλιάδες μονάδες, η οποία σε μια χονδρική τιμή των $ 1,5 έφερε 750 χιλιάδες δολάρια.

Το κόστος εκτύπωσης ενός μόνο δίσκου λέιζερ είναι 30 σεντ. Και μαζί με το κουτί και την εκτύπωση υψηλής ποιότητας βγαίνουν περίπου 50 σεντς. Με την πώληση ενός μόνο δίσκου, μπορείτε να κερδίσετε $ 1. Η χονδρική τιμή των μεγάλων κουτιών δώρων με παιχνίδια είναι περίπου 24 δολάρια ανά τεμάχιο. Παρά το γεγονός ότι πωλούνται με μια τάξη μεγέθους λιγότερο, το κέρδος εδώ είναι αρκετές φορές υψηλότερο.

Σύμφωνα με τους συμμετέχοντες στην αγορά, ο κανονικός ρυθμός απόδοσης σε αυτόν τον τομέα είναι τουλάχιστον 100%. Στη Ρωσία, το επίπεδο αυτό εξακολουθεί να είναι κάπως χαμηλότερο - όλα εξαιτίας της ίδιας πειρατείας και της περιορισμένης αγοράς. Αλλά η διαφορά αντισταθμίζεται από τις επιτυχημένες πωλήσεις "hit" στη Δύση, παρέχοντας το ίδιο 100%.

Όσον αφορά τη διανομή των κερδών μεταξύ του κατασκευαστή και του εκδότη, τότε με μια σωστά καταρτισμένη σύμβαση, τα κέρδη του εκδότη και του έργου είναι συγκρίσιμα. Αλλά στη Ρωσία, συχνά ο δημιουργός κερδίζει ακόμη περισσότερο, επειδή ο εκδότης αναλαμβάνει τη χρηματοδότηση της ανάπτυξης για εκατό τοις εκατό. Ο κύριος του έργου δεν διακινδυνεύει τίποτα, λαμβάνοντας ένα ορισμένο ποσοστό των πωλήσεων μετά την έναρξη της πληρωμής του προϊόντος. Το μέσο μέγεθος των δικαιωμάτων στη Ρωσία είναι 20-50%, στη Δύση είναι λιγότερο - περίπου 20%, αλλά αν ο κύριος του έργου ήρθε στον εκδότη με ήδη έτοιμο προϊόν, αναλαμβάνοντας τη χρηματοδότηση του έργου, σε εξαιρετικές περιπτώσεις τα δικαιώματα μπορούν να φτάσουν το 80%.

Το κόστος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού εξαρτάται από την πολυπλοκότητά του. Κατά μέσο όρο, ένα ποιοτικό έργο κοστίζει περίπου 500 χιλιάδες δολάρια. Στη Δύση, η τιμή ενός έργου μπορεί να φθάσει τα $ 4-5 εκατομμύρια.

Στις Ηνωμένες Πολιτείες, μέχρι το 80% του κόστους ανάπτυξης καταβάλλεται από την εργασία των δαπανηρών επαγγελματιών, και έχουμε το κόστος αυτό μέχρι 60%. Το υπόλοιπο μειώνεται στις πληρωμές κοινής ωφέλειας, ενοίκια, φόρους, κλπ. Γενικά. Ο μισθός του προγραμματιστή μας είναι επίσης σημαντικά χαμηλότερος από $ 500 έως $ 1000. Εξ ου και το υψηλό κόστος ανάπτυξης: σε ένα ενιαίο έργο μεγάλης κλίμακας, κατά μέσο όρο, μια ομάδα 15-20 ειδικών εργάζεται, ενώ επιπλέον άτομα εμπλέκονται σε διάφορα στάδια.

Το πρόβλημα των πλαισίων στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι ένα από τα πιο οξέα προβλήματα. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, η ποιότητα του παιχνιδιού μπορεί να προσφέρει μόνο το "μυαλό", χωρίς μια δημιουργική προσέγγιση είναι αδύνατο να εργαστεί εδώ. Και δεν υπάρχουν πάνω από εκατό τέτοιοι ειδικοί στη Ρωσία, με συνολική απασχόληση στη βιομηχανία 1.5 χιλιάδων ανθρώπων. Το ζήτημα περιπλέκεται επίσης από το γεγονός ότι τέτοιοι ειδικοί δεν εκπαιδεύονται στα πανεπιστήμια και το συνηθισμένο

οι προγραμματιστές και οι τρισδιάστατοι καλλιτέχνες έπρεπε να αναπτυχθούν για αρκετά χρόνια.

Μια άλλη δυσκολία αυτής της επιχείρησης είναι η ασταθής μόδα, την οποία τα παιχνίδια υπολογιστών υπόκεινται επίσης. Η ανάπτυξη ενός έργου διαρκεί από ένα έως δύο χρόνια και κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου η ζήτηση μπορεί να αλλάξει. Επομένως, μερικές φορές είναι πιο εύκολο για τους προγραμματιστές να κλείσουν ένα έργο παρά να συνεχίσουν να ξοδεύουν χρήματα σε αυτό.

Η εξωτερική ανάθεση είναι ένα άλλο είδος αρκετά επιτυχημένης επιχειρηματικής δραστηριότητας των ρωσικών κατασκευαστών, στην οποία οι ειδικοί μας αναπτύσσουν ξεχωριστά τμήματα του παιχνιδιού ή κάνουν όλο το έργο στο σύνολό τους με σύμβαση με έναν κατασκευαστή δυτικών παιχνιδιών. Το όφελος από τη συνεργασία αυτή είναι προφανές και για τις δύο πλευρές - ένας δυτικός προγραμματιστής εξοικονομεί χρήματα σημαντικά και οι ρώσοι προγραμματιστές παίρνουν δουλειά.

Για όσους θέλουν να εισέλθουν ελεύθερα στις επιχειρήσεις τυχερών παιχνιδιών, υπάρχουν μόνο δύο κατευθύνσεις: διανομή ή πώληση έτοιμων παιχνιδιών και ανάπτυξη.

Όσο για τον εκδότη, προς αυτή την κατεύθυνση, ακόμη και με ένα τεράστιο αρχικό κεφάλαιο, είναι τόσο εύκολο να μην μπει σε αυτό. Η ρωσική αγορά χωρίζεται από τέσσερις ή πέντε γνωστούς εκδότες και κανένας από τους προγραμματιστές δεν αποφασίζει να αναθέσει το προϊόν τους σε έναν άγνωστο νεοεισερχόμενο.

Το πιο κερδοφόρο είναι να συμμετάσχετε ταυτόχρονα στην ανάπτυξη, τη δημοσίευση και τη διανομή, δηλαδή, να ελέγχετε ολόκληρη την τεχνολογική διαδικασία, να κερδίζετε κέρδη σε κάθε στάδιο και να μην την δίνετε σε μια εξωτερική εταιρεία. Αλλά μόνο οι πολύ μεγάλες εταιρείες που έχουν αρκετούς πόρους για τα πάντα μπορούν να το αντέξουν οικονομικά.

Η πορεία προς τους προγραμματιστές είναι πολύ πιο εύκολη και φθηνότερη. Τα αρχικά έξοδα ανέρχονται σε περίπου 10 χιλιάδες δολάρια. Η τεχνολογία είναι απλή: πολλοί φίλοι ενώνονται, αγοράζουν έναν υπολογιστή, εξειδικευμένα προγράμματα (για παράδειγμα, συνήθως όλοι οι προγραμματισμοί γίνονται σε C ++, 3D Max ή Maya είναι κατάλληλοι για το καλλιτεχνικό κομμάτι και κοστίζουν περίπου 5.000 δολάρια). και εργάζονται για τη δημιουργία μιας δοκιμαστικής έκδοσης, μετά πηγαίνετε μαζί του στον εκδότη και εάν ο εκδότης ενδιαφέρεται για το έργο, τότε παίρνει συνήθως όλη τη χρηματοδότηση για τον εαυτό του. Η βασική προϋπόθεση για την επιτυχία είναι ότι το νέο έργο αξίζει τον κόπο.

Κάθε χρόνο από 3.000 έως 5.000 παιχνίδια υπολογιστών δημιουργούνται στον κόσμο, εκ των οποίων μόνο μερικές εκατοντάδες γίνονται εμπορικά επιτυχείς και εμφανίζονται στα ράφια των καταστημάτων. Όλα τα ίδια μετρητά, όπως και στην κινηματογραφική επιχείρηση, κάνουν τα κορυφαία 10. Είναι ξεκάθαρο γιατί όλοι οι προγραμματιστές και οι εκδότες προσπαθούν να κάνουν ένα χτύπημα, αλλά δεν καταφέρνουν όλοι.

Το κύριο πράγμα κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι να προγραμματίσετε σωστά όλη τη διαδικασία και στη συνέχεια να το οργανώσετε επίσης. Υπάρχει μια ορισμένη τεχνολογική ακολουθία λειτουργιών. Πρώτα απ 'όλα, ο διαχειριστής (παραγωγός) κάνει μια ανάλυση μάρκετινγκ της αγοράς, καθορίζοντας ποια προϊόντα θα είναι σε ζήτηση σε ένα και ενάμιση χρόνο - μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού. Μετά την ιδέα μιας νέας ιδέας παιχνιδιού, ξεκινά η δημιουργία ενός λεγόμενου «ιδεατικού εγγράφου», που περιλαμβάνει λεπτομερή περιγραφή του μελλοντικού προϊόντος, μια ανάλυση της κατάστασης της αγοράς, δηλαδή ένα είδος επιχειρηματικού σχεδίου. Το επόμενο στάδιο ονομάζεται «προπαραγωγή» και τελειώνει με τη δημιουργία ενός «εγγράφου σχεδιασμού». Παρακολουθούνται οι ηγέτες των τομέων ανάπτυξης - ο κύριος σχεδιαστής, καλλιτέχνες ιδεών, υπογράφουν τα μικρότερα καθήκοντα του παιχνιδιού και τα επίπεδα, τον αριθμό των κινούμενων εικόνων, τους ήρωες κλπ., Μέχρι το δέντρο στο παρασκήνιο. Η προπαραγωγή διαρκεί 3-4 μήνες, κατά την οποία δημιουργείται ένα λεπτομερές πρόγραμμα εργασίας για ολόκληρη την περίοδο ανάπτυξης. Είναι η ποιότητα της προπαραγωγής που καθορίζει σε μεγάλο βαθμό την επιτυχία του παιχνιδιού στο μέλλον. Στη συνέχεια αρχίζει απευθείας "παραγωγή". Όλη η ομάδα συμμετέχει ήδη: προγραμματιστές, σχεδιαστές, καλλιτέχνες, εμψυχωτές. Αυτό είναι το μακρύτερο στάδιο στο τέλος του οποίου δημιουργείται μια άλφα έκδοση του παιχνιδιού, συνήθως με πολλά λάθη, τα οποία διορθώνονται για μερικούς μήνες, κατά τη διάρκεια των οποίων εμφανίζεται μια έκδοση beta. Διορθώνει τα πρόσφατα λάθη (μερικές φορές σε συνδυασμό με τους εκδότες) και μόνο τότε εμφανίζεται το τελικό προϊόν.

Υπάρχουν επίσης περίπου 10-12 σοβαροί προγραμματιστές στη χώρα, σε σύγκριση με τα ίδια κράτη, όπου υπάρχουν αρκετές χιλιάδες. Τα πιο γνωστά είναι τα "Akella", "Nival", Softlab-Nsk, "Nikita", "KD Lab" και "1C".

Προσδιορίστε με ακρίβεια τον όγκο της αγοράς για τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι αδύνατο, δεδομένου ότι δεν πραγματοποιήθηκε έρευνα μάρκετινγκ. Όλοι οι συμμετέχοντες, παρά τις διαφορετικές εκτιμήσεις, καλούν περίπου την ίδια σειρά αριθμών - δεκάδες εκατομμύρια δολάρια ετησίως.

Σύμφωνα με τον Ντμίτρι Arkhipov από την Akella, ο κύκλος εργασιών της εγχώριας νόμιμης αγοράς φθάνει τα 100 εκατομμύρια δολάρια ετησίως.

Τα τελευταία τρία ή τέσσερα χρόνια, ο όγκος της ρωσικής αγοράς υπολογιστών τυχερών παιχνιδιών αυξήθηκε σταθερά - σύμφωνα με διάφορες εκτιμήσεις, κατά περίπου 20-25% ετησίως. Τώρα οι πωλήσεις του πιο δημοφιλούς χτυπήματος μπορούν να φτάσουν 500 χιλιάδες αντίτυπα μέσω νόμιμων καναλιών και μέχρι 1 εκατομμύριο παράνομες (πειρατικές).

Πόσο μπορείτε να κερδίσετε;

Πώς άρχισα να κερδίζω χρήματα στα παιχνίδια: σημειώσεις του προγραμματιστή παιχνιδιών

Περιεχόμενο του άρθρου

Ίσως έχετε πάντα αναρωτηθεί ποιος κάνει όλα αυτά τα παιχνίδια Flash που παρουσιάζονται σε μεγάλους αριθμούς στον Ιστό. Και το πιο σημαντικό - γιατί; Στην πραγματικότητα, όλα είναι ασήμαντα απλά: αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι κερδίζουν χρήματα. Το όνομά μου είναι ο Johnny-K, και έχω κάνει Flash για λίγο περισσότερο από δύο χρόνια. Κατά τη διάρκεια του τρέχοντος έτους, η εργασία μου έχει ήδη φέρει περισσότερα από 150 χιλιάδες δολάρια.

Σήμερα είναι Κυριακή, θα πρέπει να ολοκληρώσετε το υλικό για το "Hacker", έτσι ώστε τη Δευτέρα να μην σας αποσπάται η προσοχή από αυτό. Πολλά πράγματα: απελευθερώστε το παιχνίδι "Roly-Poly Cannon 3", προωθήστε το "Ragdoll Cannon 3" - πρέπει να αυξήσετε τις καθημερινές απόψεις, καθώς έπεφταν τις τελευταίες μέρες.

Και είναι καιρός να βγούμε από τα λόγια στην υπόθεση: "Cover Orange" και "Roly-Poly Eliminator" για iPads δεν θα κάνουν οι ίδιοι και ο εκδότης έχει ήδη ρωτήσει αρκετές φορές: "Πώς κινείται;" παρ 'όλα αυτά, όχι ακόμα. Ο εκδότης έστειλε τρία κομμάτια ταυτόχρονα για να μπορέσουμε να δοκιμάσουμε τις εξελίξεις μας: πήραν από τη Γερμανία στη Μόσχα μέσα σε 24 ώρες και έπεσαν στα χέρια των ρωσικών τελωνείων. Αλλά ακόμα και πριν από δύο χρόνια δεν μπορούσα να φανταστώ ότι θα απελευθέρωνα κάτι, θα επικοινωνούσαμε με τους γερμανούς εκδότες, θα λάμβανα ακριβά πακέτα για δουλειά.

Πώς ξεκίνησε;

Την εποχή εκείνη καθόμουν σε μια βαρετή δουλειά, όπου ανέπτυξα εφαρμογές γραφείου για επιχειρήσεις και δεν αναπτύξαμε πραγματικά. Για τη δημιουργία αυτών των προγραμμάτων δεν απαιτείται καν γνώση της ΟΑΠ, αλλά μου άρεσε. Δημιούργησα κάτι δικό μου και υπήρξαν αρκετοί άνθρωποι που μου άρεσαν η ανάπτυξη. Εκείνη την εποχή, μου κάλεσε Διευθυντής Ανάπτυξης. Αυτό σήμαινε λίγοι άνθρωποι κατάλαβαν, αλλά ακούγεται δροσερό. Ήταν γραφείο. Η ψευδαίσθηση της σταθερότητας και της ευημερίας. Όλα αυτά κράτησαν ακριβώς μέχρι τη στιγμή που, με τη Γενική Διεύθυνση, έγινε μια παρανόηση του θέματος της συγγραφής των προγραμμάτων μου, τουλάχιστον.

Έλαβα την υπερηφάνεια και έφυγα. Στο σπίτι έχω περάσει δύο μήνες. Έγραψα ένα πρόγραμμα εφαρμογής, ελπίζοντας να το πουλήσω μέσω του δικτύου αντιπροσώπων της εταιρείας από την οποία εγκατέλειψα. Δεν λειτούργησε: η πρώτη εμπειρία της πώλησης των δικών τους προγραμμάτων ήταν μια αποτυχία. Σε τέτοιες στιγμές, ανεβείτε ανόητα σε ιστοσελίδες ανεξάρτητων και συνειδητοποιήστε ότι το γραφείο, γενικά, δεν ήταν τόσο κακό :). Εν τω μεταξύ, το στομάχι απαιτεί χρήματα τουλάχιστον μία φορά την ημέρα. Ήταν απαραίτητο να κάνουμε κάτι. Είτε φτάσετε ξανά στο γραφείο, είτε επινοείτε κάτι δικό σας. Δεν ξέρω αν ήταν τυχαίο, αλλά εκείνη τη στιγμή κάναμε κάποιες βόλτες στο blog ενός συγκεκριμένου Vadim Starygin (αυτός, παρεμπιπτόντως, συν-συγγραφέας αυτού του άρθρου).

Ο τύπος έγραψε για το τι κάνει flash παιχνίδια, τότε τα πουλάει και αφαιρεί καλά χρήματα από αυτό. "Ενδιαφέρουσες," σκέφτηκα. Πάντα μου άρεσαν τα παιχνίδια. Και κατανοώ απόλυτα ότι υπάρχουν μεγάλες εταιρείες όπως η Activision ή η Crytek, οι οποίες δημιουργούν και κερδίζουν εκατομμύρια σε αυτήν την επιχείρηση. Οι σκέψεις για να μπει σε αυτή τη ζούγκλα δεν έφτασαν ούτε καν. Όπως συμβαίνει με άλλες ιδέες για να κερδίσετε χρήματα, αυτή ήταν από την κατηγορία της μη επιστημονικής φαντασίας - κρίνετε τον εαυτό σας, πού είμαι και πού είναι η Activision;

Εγώ, αποδείχθηκε ότι πουθενά. Και εδώ - ο τύπος λίγο περισσότερο από είκοσι χρόνια (νεότερος από μένα, επομένως, πέντε χρόνια), κάνει το παιχνίδι. Φυσικά, δεν είναι καθόλου αυτά που πωλούνται σε τεράστιες κυκλοφορίες σε όμορφα DVDBoxes στα ράφια των καταστημάτων, αλλά και τα μικρά παιχνίδια περιήγησης, επιπλέον, είναι επίσης δωρεάν. Αλλά... με όλη την απλότητα, έκανε χρήματα σε αυτό. Οι λέξεις "$ 865 τα ίδια τέσσερα παιχνίδια όπως τον περασμένο μήνα, αλλά το Μάρτιο είναι 3 ημέρες περισσότερο από ό, τι τον Φεβρουάριο" πήρε σοβαρά το κεφάλι μου. Έχοντας μελετήσει το ιστολόγιο του Vadim, συνειδητοποίησα ότι όλα φαίνονται αληθοφανή, ότι πρέπει να προσπαθήσετε. Χρειάζεστε ένα παιχνίδι.

Πρώτη εμπειρία

Μετά από να παίξω μερικά παιχνίδια, συνειδητοποίησα ότι δεν μπορούσα να μαγειρέψω κάτι τέτοιο γρήγορα. Ποτέ δεν ήξερα πώς να σχεδιάσω, αλλά αυτό που μαθαίνω γρήγορα είναι αμφίβολο. Ναι, και η ιδέα δεν ήταν να γεννηθείς. Παρ 'όλα αυτά, η επιθυμία για master Flash ήταν επίμονη. Αμέσως, έγινε κατανοητό ότι σε αυτό το σύστημα μπορείτε να δημιουργήσετε ένα animation "σωστό τρόπο" με τον προγραμματισμό. "Ακριβώς έτσι" είναι σαν τη διαδικασία της δημιουργίας ενός κινούμενου σχεδίου. Πλαίσια Slap στο χρονικό πλαίσιο, αποδεικνύεται η κινούμενη εικόνα. Κάθε καρέ μπορεί να ανασυγκροτηθεί χειροκίνητα ή να χρησιμοποιηθεί οποιοδήποτε δύσκολο εργαλείο όπως "ορίστε το πρώτο πλαίσιο, τότε το τελευταίο και το σύστημα θα κάνει τα υπόλοιπα". Για τα παιχνίδια, ένα τέτοιο πράγμα, βέβαια, δεν είναι καλό, τα παιχνίδια είναι, τελικά, ένα εξαιρετικά διαδραστικό πράγμα, το ένα "frame-by-frame" δεν αρκεί. Χρειάζεστε προγραμματισμό. Η κωδικοποίηση του Flash είναι γνωστό ότι υλοποιείται μέσω της δικής του γλώσσας ActionScript.

Δεδομένου ότι ήξερα μια μικρή Java και C #, αποδείχθηκε ότι ήταν αρκετά απλή. Αφού διάβασα λίγη λογοτεχνία, γρήγορα έμαθα πώς να διαχειρίζομαι αντικείμενα, πώς να παρακολουθώ ορισμένα γεγονότα που μπορεί να εμφανιστούν στο παιχνίδι. Μέχρι το τέλος της πρώτης ημέρας των πειραμάτων, θα μπορούσα να δημιουργήσω ήδη κάτι απλό. Τότε συνειδητοποίησα ότι ήρθα στη στιγμή που δεν υπήρχε άλλη ιδέα. Μου φάνηκε ότι η ιδέα του παιχνιδιού, όπως και το ίδιο το παιχνίδι, πρέπει να είναι απλή, αλλά πρωτότυπη. Θα ήταν ακόμα καλύτερο αν η ιδέα ήταν να πιπιλίζουν ένα πασίγνωστο παλιό για να αποκτήσουν μια αίσθηση κάτι καινούργιο. "Arkanoid!" - Νόμιζα. Όλοι όσοι εμπλέκονται στο παιχνίδι-επινοούν, βεβαίως, κάποτε έκανε ένα arkanoid για χάρη της προσπάθειας δυνάμεων. Είναι απλό: "Τούβλα. Μπάλα Βραβεία από σπασμένα τούβλα ", - πρέπει να δοκιμάσετε. Κάτι ανακάτωσε στο κεφάλι μου, έσχισα ένα κομμάτι χαρτί, το συμπιέστηκα λίγο, το βάζω στο σαρωτή. Κάντε κλικ στην επιλογή "σάρωση". Ο σαρωτής εξημερώθηκε, θερμαίνοντας.

Στη συνέχεια εμφανίστηκε στην οθόνη μια εικόνα bmp 55 μΒ. Κάτι αρχίζει ήδη να εμφανίζεται. Και το πρώτο πράγμα που κατάλαβα, κοιτάζοντας την ομαλή γύρω από τις άκρες, αλλά το τσαλακωμένο και καρόφημο φύλλο, βρήκα έναν πολύ καλό καμβά για το ίδιο το παιχνίδι. Ήταν σε αυτόν τον καμβά, σκέφτηκα, ότι η δράση του παιχνιδιού θα ξεδιπλώνονταν. Τι ακριβώς θα ξεδιπλώσει, κατέστη σαφές όταν κοίταξα το σημειωματάριο και έβλεπα τα μουντζούρα μου: μερικά σχέδια και σχέδια έγιναν με ένα συνηθισμένο μπλε στυλό. Εδώ είναι, η ιδέα: όλες οι λεπτομέρειες του παιχνιδιού πρέπει να σχεδιαστούν με το χέρι!

"Δεν μπορείς να σύρετε, πηδάκι", φώναξε η φωνή του λόγου.
- Aha, - Συμφωνώ, - αυτό είναι απαραίτητο.

Ο κώδικας του Nailnoid, ο οποίος αποδείχθηκε λίγες μέρες μετά την έναρξη, είναι όλη μου η ικανότητα που έχει συσσωρευτεί κατά τη διάρκεια των διαδικασιών προγραμματισμού. OOP, μιλάς; Και δεν υπάρχει OOP εκεί. Όλα σε ένα τεράστιο αρχείο, πολλά if και λειτουργίες. Πριν από την πραγματοποίηση οποιωνδήποτε αλλαγών, έπρεπε να αποκόψω τα μαλλιά μου από τον εαυτό μου και να κάνω τις αλλαγές με το φόβο - ο Θεός απαγορεύει, τώρα όλα θα σπάσουν.

Αλλά το παιχνίδι έπαιζε. Και μετά από λίγο, έπαιξε σε μια ειδική περιοχή δημοπρασιών FGL, όπου τα παιχνίδια στέλνονται. Και μια μέρα αργότερα μου έγραψαν: "Αστεία κάνατε ένα παιχνίδι. Μπορούμε να σας δώσουμε χρήματα και να μας δώσετε τον πηγαίο κώδικα του; " Τα χρήματα δόθηκαν μέχρι 300 δολάρια. Για 4 ημέρες για να κερδίσετε 300 δολάρια ήταν ήδη δροσερό. Επιπλέον, σύντομα υπήρχε ένας άλλος ξένος που ήθελε να δώσει άλλα $ 300. Απλός υπολογισμός: 600 δολάρια, 4 ημέρες. Και σε ένα μήνα, πόσα θα έκανες; Ήταν ακόμη περισσότερο από τον μισθό του προηγούμενου διευθυντή μου.

Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι;

Όπως έχετε ήδη μαντέψει, για την ανάπτυξη παιχνιδιών δεν είναι απαραίτητο να δημιουργήσετε ένα στούντιο από επαγγελματίες προγραμματιστές, καλλιτέχνες και σεναριογράφους. Είναι πολύ πιθανό να ξεκινήσει μόνη, με την έννοια, γενικά, μόνο! Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να μάθετε μερικά απλά πράγματα που θα σας ενημερώσουν για τον Vadim Starygin, χάρη στην οποία συμμετείχα στην ανάπτυξη παιχνιδιών.
Κάθε παιχνίδι αποτελείται από 3 στοιχεία: κώδικα, γραφικά, gameplay. Κάθε μέρος είναι σημαντικό και ο καθένας μπορεί να τα καταφέρει όλα, χρησιμοποιώντας πολλούς πόρους στο διαδίκτυο και εργαλεία υποστήριξης.

Έτσι, κάθε παιχνίδι απαιτεί έναν κινητήρα, με βάση τον οποίο λειτουργεί.

Αλλά πού μπορώ να το αποκτήσω αν δεν έχετε κάνει Flash; Η ευκολότερη επιλογή είναι να χρησιμοποιήσετε μια έτοιμη λύση. Προς το παρόν, η πιο συνηθισμένη βιβλιοθήκη τρίτων είναι το Box2D (www.box2d.org). Είναι δωρεάν, υπάρχουν πολλά διαφορετικά ενδιαφέροντα και επιτυχημένα παιχνίδια. Για παράδειγμα, στη βάση του δημιουργήθηκε το παιχνίδι Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Επιπλέον, το Ragdoll είναι ένα εσωτερικό στοιχείο του Box2d.

Κάθε παιχνίδι έφερε τον Johnny-K $ 5000 και είχε ανακαλύψει το Flash δύο μήνες πριν. Η πρακτική δείχνει ότι το Flash είναι γενικά μία από τις πιο απλές τεχνολογίες μάθησης. Υπάρχουν πολλά καλά και πολύ κατανοητά εγχειρίδια, συμπεριλαμβανομένων των ιστότοπων www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

Μια μηχανή παιχνιδιών δεν αρκεί. Επομένως, το επόμενο σημαντικό ερώτημα που πρέπει να αντιμετωπιστεί είναι: πού να πάρετε καλά γραφικά; Ναι, οπουδήποτε! Όπως έχετε ήδη διαβάσει παραπάνω, μπορείτε απλά να τραβήξετε και να σχεδιάσετε τα πάντα με το χέρι - έχετε ένα πρωτότυπο και δροσερό ύφος. Τα παιχνίδια Flash συχνά δεν απαιτούν αριστουργήματα, ώστε να μπορείτε να αντιμετωπίσετε τα σχέδια απλών στοιχείων. Μια άλλη επιλογή είναι αν δεν μπορείτε να σχεδιάσετε τίποτα, αλλά θέλετε το παιχνίδι να φαίνεται δροσερό, χρησιμοποιήστε τα έτοιμα sprite-φύλλα (sprite-φύλλα). Στην πραγματικότητα, αυτά είναι περικοπές γραφικών από άλλα παιχνίδια, τα πιο δημοφιλή από αυτά είναι τα χτυπήματα από τις κονσόλες (Megaman, Zelda, Sonic). Η πιο σωστή επιλογή είναι, φυσικά, να πάρετε την ομάδα του καλλιτέχνη, αλλά τότε θα πρέπει να μοιραστείτε μαζί του το εισόδημα από το παιχνίδι ή ακόμα και να πληρώσετε για την εργασία καθόλου. Με λίγα λόγια, θα έρθετε στην τελευταία επιλογή αργά ή γρήγορα, αλλά αρχικά μπορείτε να το κάνετε χωρίς αυτό.

Με τον κινητήρα να καταλάβει από πού να πάρει τα γραφικά, αποφάσισαν, αλλά το ίδιο το παιχνίδι δεν είναι. Αυτό ονομάζεται έλλειψη παιχνιδιού: καμία ιδέα - κανένα παιχνίδι. Θα σας πω ένα μυστικό: αν δεν λάβετε υπόψη τις εξελίξεις στην κατάρτιση, τότε θα πρέπει να αναλάβετε το παιχνίδι μόνο με σαφήνεια ότι το παιχνίδι θα είναι υψηλής ποιότητας. Εάν το παιχνίδι αποδειχθεί ότι είναι "έτσι", κανείς δεν θα το παίξει, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορείτε να κερδίσετε χρήματα από αυτό. Έτσι, χρειαζόμαστε μια ιδέα. Εάν έχετε μια ιδέα στο μυαλό σας για το πώς να κατακτήσει τις καρδιές των παικτών, και τα χέρια σας είναι σχισμένα στη μάχη, καλά.

Εάν δεν έρχεται τίποτα στο μυαλό μου, υπάρχουν επιλογές δημιουργίας αντιγράφων ασφαλείας. Μπορείτε, για παράδειγμα, να κλωνοποιήσετε ένα άλλο παιχνίδι προσθέτοντας μια νέα αίσθηση σε αυτό. Ο βέλτιστος στόχος είναι κάποιο παλιό, απλό παιχνίδι από την κονσόλα. Το κύριο πράγμα δεν είναι να ξεχάσουμε να προσθέσουμε κάτι νέο, να απλοποιήσουμε τη διαχείριση, εν συντομία, για να κάνουμε το παιχνίδι καλύτερα. Μια άλλη σπάνια αλλά ακριβής επιλογή είναι να κάνει τη συνέχιση του παιχνιδιού κάποιου άλλου. Και στις δύο περιπτώσεις, ο συγγραφέας του αρχικού παιχνιδιού δεν θα είναι πιθανώς ευτυχισμένος, αλλά αυτή η πρακτική συμβαίνει πολύ συχνά.

Ποιες είναι οι πύλες;

Έτσι το παιχνίδι είναι εκεί. Αλλά πώς να το δείξει στους παίκτες; Στο διαδίκτυο υπάρχουν πύλες τυχερών παιχνιδιών με παιχνίδια flash. Υπάρχουν πολλά από αυτά: υπάρχουν πολύ μεγάλα, δεν υπάρχουν καθόλου. Στις πύλες αυτών των κρεμασμένων παιχνιδιών flash. Και μαζί τους - διαφημίσεις banner. Οι επισκέπτες παίζουν με τα παιχνίδια, μερικές φορές βλέπουν τα πανό και μερικές φορές κάνουν κλικ σε αυτά, με αποτέλεσμα οι ίδιοι οι πύλες να κερδίζουν χρήματα. Όσο περισσότεροι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια, τόσο περισσότερες πόρτες έχουν. Έτσι, ο στόχος των ιδιοκτητών αυτών των πόρων είναι να προσελκύσουν όσο το δυνατόν περισσότερους λάτρεις του flash-game στους πόρους τους. Για να γίνει αυτό, οι πύλες ενημερώνουν συνεχώς τα παιχνίδια και οι καλές πύλες, κατά κανόνα, κάνουν ό, τι καλύτερο για να παρουσιάσουν πολύ καλά παιχνίδια που εμφανίστηκαν στο Διαδίκτυο για την απόλαυση των παικτών τους.

Εάν το παιχνίδι δεν είναι συνδεδεμένο με έναν ειδικό τρόπο σε έναν συγκεκριμένο πόρο, το αρχείο του μπορεί να ληφθεί από την κρυφή μνήμη και να τοποθετηθεί σε άλλη θέση. Κατά κανόνα, δεν είναι απλώς απαγορευμένο - είναι ακόμη ευπρόσδεκτο, το οποίο οι ιδιοκτήτες της πύλης θα χρησιμοποιήσουν σίγουρα.

Αφού έχετε αναπτύξει ένα παιχνίδι, πρέπει να το προσθέσετε σε οποιαδήποτε από τις δύο πιο διάσημες πύλες: www.newgrounds.com και www.kongregate.com. Αν αποτρέψουμε την νικηφόρα ημέρα και την εβδομάδα εκεί, ώστε να εμφανιστεί στην πρώτη σελίδα της πύλης (όλα εξαρτώνται από την ψηφοφορία των επισκεπτών της πύλης), το παιχνίδι θα μεταφερθεί γρήγορα στις πολυάριθμες πύλες από τους ιδιοκτήτες τους. Για παράδειγμα, ο συγγραφέας δημοσίευσε το πολύ πέντε πύλες για το Ragdoll Cannon 2. Και τώρα είναι σε 1500 περιοχές. Εάν ένα παιχνίδι είναι καλό, εκατομμύρια άνθρωποι θα το παίξουν.

Από πού προέρχονται τα χρήματα;

Αλλά ποιο είναι το σημείο αυτών των εκατομμυρίων gamers, αν τίποτα δεν στάζει στην τσέπη σας; Από πού προέρχονται τα χρήματα; Για να κερδίσετε χρήματα σε ένα παιχνίδι, δεν αρκεί να προσθέσετε το παιχνίδι σας σε πύλες: πρέπει να βρείτε έναν χορηγό! Τι σημαίνει αυτό: ο κάτοχος της πύλης (χορηγός) κάπου διαπιστώνει ότι έχετε κάνει ένα καλό παιχνίδι flash. Σε επαφώνει και προσφέρει τα εξής: "Σας δίνω χρήματα, αλλά παίρνετε το λογότυπο της ιστοσελίδας μου και το εισάγετε στο παιχνίδι έτσι ώστε όταν κάνετε κλικ σε αυτό στο πρόγραμμα περιήγησης, ανοίγει η πύλη μου". Στη συνέχεια, το παιχνίδι εκτυλίσσεται στο Διαδίκτυο, ανιχνεύεται μέσω των πύλων, πολλοί άνθρωποι παίζουν, μερικοί από τους οποίους σίγουρα θα κάνουν κλικ στο λογότυπο της πύλης, θα μεταβούν στον ιστότοπό του και θα φέρουν χρήματα στον χορηγό μέσω των διαφημιστικών πανό, κερδίζοντας τα χρήματα που ξοδέψαμε. Είναι απλό. Υπάρχουν δύο βασικές επιλογές για προτάσεις από τον ανάδοχο. Η πύλη μπορεί να δώσει αμέσως ένα αρκετά μεγάλο χρηματικό ποσό για να τοποθετήσει το λογότυπό της και το κουμπί Περισσότερα παιχνίδια. Το ποσό κυμαίνεται από $ 100 έως $ 40.000 και εξαρτάται από τον ίδιο τον χορηγό, τις επιθυμίες του και σίγουρα το ίδιο το παιχνίδι. Αλλά πρέπει να καταλάβετε: κάθε ποσό χορηγίας αξιολογεί την πιθανή δημοτικότητα του παιχνιδιού, πολλαπλασιασμένη με την πιθανή κίνηση που θα οδηγήσει τους παίκτες στην περιοχή του χορηγού.
Δυστυχώς, πολλές πύλες δεν θέλουν τώρα να διακινδυνεύσουν αν το παιχνίδι είναι ανεπιτυχές. Ως εκ τούτου, το σύστημα γίνεται πιο περίπλοκο: αρχικά μόνο ένα μέρος του ποσού σας καταβάλλεται, αλλά το αποθεματικό αφήνεται για επιπλέον κέρδος - αυτό ονομάζεται συναλλαγή απόδοσης. Σε αυτή την περίπτωση, ο ανάδοχος μετράει τον αριθμό των ατόμων που ήρθαν στο site: κάθε επισκέπτης «αξίζει» ένα δεκάρα. Αποδεικνύεται μια απλή συμφωνία: πόσοι άνθρωποι έφεραν για μια χρονική περίοδο, τόσο πολύ και θα πάρετε χρήματα.

Αληθινή, πάνω από ένα ορισμένο ποσό δεν μπορεί να πηδήσει. Για παράδειγμα, ο ανάδοχος προσφέρει να καλέσει πεντακόσιες χιλιάδες μοναδικές μεταβάσεις στον ιστότοπο για να "κτυπήσει" 15 χιλιάδες δολάρια, και το παιχνίδι το κάνει σε μια εβδομάδα. Οτιδήποτε, ο χορηγός πληρώνει 15 χιλιάδες, ακόμα κι αν αρχικά υποτίθεται ότι το παιχνίδι θα "στρίψει" αυτή την κίνηση μέσα σε δύο μήνες.

Ή μια άλλη κατάσταση: αν σε δύο μήνες το παιχνίδι οδήγησε τους ανθρώπους μόνο σε 10.000, τότε ο ανάδοχος πληρώνει 10.000 και "αντίο".

Αλλά πώς να φτάσετε στους ίδιους χορηγούς; Εάν μπήκατε στο πρώτο σας παιχνίδι δύο εβδομάδες μετά τη συνάντηση με το Flash, είναι σαφές ότι δεν έχετε συνδέσεις ή επαφές. Αλλά, ευτυχώς, υπάρχει μια τέτοια υπέροχη πηγή όπως η FGL (www.flashgamelicense.com). Στην ουσία, αυτή είναι μια δημοπρασία μεταξύ προγραμματιστών και χορηγών. Έχει δύο ζώνες: για προγραμματιστές και χορηγούς. Εάν δεν είστε σίγουροι για τα αγγλικά σας, σφάλματα, χαρακτηριστικά και θέλετε να ζητήσετε συμβουλές - ανοίξτε το παιχνίδι σε άλλους προγραμματιστές που μπορούν να σας βοηθήσουν με συμβουλές. Μόλις είστε πεπεισμένοι για την ακεραιότητα και την ετοιμότητα του παιχνιδιού, ανοίξτε το για χορηγούς.

Η αναμονή για μια καλή προσφορά μπορεί να διαρκέσει από 2 έως 4 εβδομάδες. Αλλά είναι πραγματικά πολύ αν μπορείτε να σας προσφέρουμε, για παράδειγμα, $ 5.000 ανά παιχνίδι; Σκληρά. Αλλά σας προειδοποιώ αμέσως: θα πρέπει να δώσετε το 10% στην ίδια τη δημοπρασία για διαμεσολάβηση. Αλλά μετά από λίγο καιρό η δημοπρασία γίνεται περιττή: θα αναγνωρίσετε και θα γραφτείτε απευθείας. Ναι, και εσείς ο ίδιος πιθανότατα θα επιλέξετε τον ανάδοχο με τον οποίο προτιμάτε να εργαστείτε. Αλλά εξακολουθεί να παίρνει μια κακή επιλογή όταν δεν υπάρχουν απαντήσεις από τους χορηγούς καθόλου. Σε αυτή την περίπτωση, ήρθε η ώρα να σκεφτείτε τι ζητάτε πάρα πολύ και προσφέρετε πολύ λίγα.

Ίσως κάτι να γίνει λάθος: παραμένει η απελευθέρωση του παιχνιδιού όπως είναι και η ελπίδα για μια απόδοση της διαφήμισης.

Προσοχή

Δεδομένου ότι ο σκοπός αυτού του σημειώματος είναι να εξοικειωθούν οι άνθρωποι με τις αρχές της παραγωγής χρημάτων με τη δημιουργία παιχνιδιών flash, πρέπει να κάνω μια προσοχή. Ποτέ μην κάνετε "ένα απλό παιχνίδι για να δοκιμάσετε. Αφήστε τουλάχιστον μερικές εκατοντάδες να κερδιστούν. " Πιθανότατα, δεν θα κερδίσετε τίποτα. Θα είστε απογοητευμένοι, θα μετανιώσετε για άσκοπα και άσκοπα δαπανηρό χρόνο. Και ο Johnny-K είναι επίσης ένας μαχητής. Αμέσως θα πρέπει να κάνετε ένα καλό παιχνίδι (με κεφαλαίο γράμμα!). Παίξτε παιχνίδια, μάθετε ποιοι παίκτες αρέσουν, συνάγετε συμπεράσματα

Top